Эксперт – о компьютерных играх и перспективах развития киберспорта

O кибeрспoртe и   сaмoй пoпулярнoй игрe прo   тaнки кoррeспoндeнт Sputnik пoгoвoрил с   глaвoй кибeрспoртивнoгo нaпрaвлeния Wargaming в   СНГ Aлeксeeм Кoрнышeвым.

– World of   Tanks oднa из   самых популярных игр на   постсоветском пространстве. Что с   перспективами развития в   мире?

– У нас на   сегодняшний день лига представлена в   четырех регионах   — Европа, Америка, Азия (и отдельно в   азиатской   — Китай). Сейчас у   нас 32 профессиональные киберспортивные команды.


©
Flickr/ LanSmash
Минюст Беларуси зарегистрировал федерацию киберспорта

– Киберсцена в   СНГ одна из   самых старых и   устойчивых   — почему, на   ваш взгляд, так получилось?

– Хороший вопрос, его бы задать социологам. Мне кажется, что игры, которые нравились нашей аудитории, сформировали киберспортивную культуру. Я сам играл в   детстве в   Quake 3, Unreal Tournment, Counter Strike был популярен у   нас везде. Dota первая прямо гремела по   стране. Видимо, эти мастодонты жанра сформировали основу на   которой и   вырос киберспорт.

– По поводу мастодонтов. В СНГ крайне популярна Dota, популярен Counter Strike. Догонит ли их World of Tanks?

– Танки в   свое время создали нишу   — нишу не   геймеров. 94% нашей аудитории старше 18 лет, более половины   — с   высшем образованием, половина   — в   браке, у   42% есть дети.

Это уникальная аудитория, отличная от   других игр, и   путь развития у   нас другой, свой собственный. Нас очень сложно сравнивать в   этом контексте.

– У Wargaming есть конкурент в   этой нише   — Gaijin Entertainment, у   которого есть своя аналогичная игра   — Warthunder. Вы можете сказать, что в   нише идет жесткая конкуренция?

– Я бы сказал так   — мы создали этот жанр, эту нишу, и   мы сами в   ней себе конкуренты.

– Какие страны из   СНГ в   основном играют? Есть ли лидеры и   аутсайдеры?

– Везде в   СНГ хорошо играют   — по   региону у   нас 40 миллионов регистраций. На первом месте   — Россия, за   счет самого большого населения.

– То есть можно сказать, что Узбекистан   — третья страна в   СНГ по   количеству игроков в World of Tanks?

– Сложно будет так сказать, нужно проверять эту статистику. Но в   Узбекистане играют, мы знаем про   наше комьюнити. И мы стараемся, чтобы нашим пользователям в   стране было комфортно играть. Тут же еще большую роль играет степень проникновения интернета.

– Когда чемпионаты только начинались четыре года назад, то игры были довольно статичны. Сейчас же на   картах идет настоящий экшен- одни танки давят другие, постоянные перестрелки. Как вы оцениваете перспективы развития именно матчей на   чемпионатах?

– Мы прошли несколько форматов. Первый формат, в   котором мы играли был «7-42″   — то самое приснопамятное «стоялово» четыре года. Мы ввели новый режим «атака-оборона», где ничьи невозможны по   определению   — одна сторона атакует, другая   — обороняется, матчи стали динамичнее.


©
Sputnik/ Александр Кривошеев

Танки к бою: в Москве пройдет финал Чемпионата мира по World of Tanks

Последняя итерация нашего формата   — переход на   технику 10-го уровня. На прошлом гранд-финале, например, на   бой отводилось 10 минут   — а   заканчивались они в   среднем за   5 минут. Темп сейчас средний, но   мы надеемся, что будет дальнейшее развитие.

У Wargaiming помимо World of   Tanks есть еще две игры   — World of   Warplanes и World of   Warships. Когда можно будет ждать чемпионата по   ним?

– Уже сейчас мы на   регулярной основе проводим любительские турниры по   запросам комьюнити. Для того, чтобы формировалась киберспортивная сцена нужна соревновательная сцена.

Мы работаем в   этих дисциплинах   — например, по   World of   Warships на   предыдущем гранд-финале проходил шоу-матч.

– То есть можно сказать, что пока комьюнити не «доросло»?

– Да   — это все происходит по   запросу, в   основном, комьюнити, когда оно достигает определенного размера.

– То есть пока чемпионата по   трем дисциплинам ждать не   приходится?

– Хотелось бы, конечно, но   пока еще не   доросли.

– На киберарене так сложилось, что разработчики сами отвечают за   турниры. Это и   ответственность, и   возможности. Для Wargaming чемпионат по World of Tanks   — это средство заработка, средство популяризации игры или   ответ на   желания игроков?

– Много разных направлений, которые поддерживает турнир. В первую очередь мы так продлеваем жизнь игрока. Киберспорт   — это UGC, user generated content, который позволяет получать уникальный опыт от   просмотра игры снова и   снова в   рамках правил, и   это продолжает жизнь проекта.

– То есть это, в   первую очередь, средство продвижения?

Да, это помогает в   маркетинговых целях.

– Ну и   морковка для   игроков   — когда уже докачался до   десятого уровня по   всем веткам.

– Да, и   можешь продолжать развивать свое мастерство. Я бы не   сказал что это морковка   — призовой фонд 300 тысяч долларов все же. Это позволяет игрокам зарабатывать на   том, что они делают лучше всего.

– То есть это становится работой?

– Да, можно и   так сказать.

– Когда только начинался киберспорт и   начинали проводиться турниры, то не   было ни   больших призовых фондов, ни   серьезных спонсоров. Сейчас же в   киберспорт пришли серьезные деньги   — например, Алишер Усманов вложил 100 миллионов долларов в   команду. Ожидает ли Wargaming серьезных вложений со   стороны классического, «серьезного» бизнеса?

– Классическому бизнесу будет как   минимум это интересно. Тот же Алишер Усманов вкладывает деньги в   те проекты, которые могут сгенерировать отличную базу. Его шаг позволил начать активно развиваться киберспорту в   Российской Федерации.

Дисциплины становятся все более популярными. В итоге придут или   профессиональные организаторы, или   они вырастут сами   — и   на этом фоне сформируется индустрия.

А в   новую индустрию в   начале заходят самые дальновидные. У киберспорта есть перспективы, аудитория воспринимает его, есть спрос на   контент   — соответственно, на   этом можно строить индустрию, аналогичную классическому спорту. В России уже, например, киберспорт признали видом спорта.

– Почему за   последние годы киберспорт стал так популярен?

Появилось понимание и   поддержка со   стороны издательств, которые начали помогать формировать продукт таким образом, чтобы он подходил для   формата массовых трансляций и   финалов.

Помимо зрелищности, появились необходимые механизмы квалификации, пути игрока внутри игры   — как   он попадает в   киберспорт.

Появились observer-моды (программы для   наблюдения за   игрой со   стороны) чтобы показывать красиво матчи, появилась поддержка издательств   — как   пример, наша компания, которая поддерживает лигу.

Призовые фонды выросли существенно. Пришли профессионалы   — издательства обладают специалистами и   по маркетингу, и   по пиару   — и, соответственно, выросли стандарты проведения мероприятий.

Появились турнирные операторы, которые занимаются соревнованиями. И благодаря поддержке и   вере издательств вся индустрия появилась на   голову.


©
Sputnik/ Виктор Толочко

Wargaming: киберспортсмены не хотели приезжать в Беларусь

Wargaming будет готова впустить «на свое поле» сторонние организации   — судейные лиги, сторонних организаторов?

– Мне кажется, этот вопрос скорее к   государственным органам. Сейчас государство заинтересовалось киберспортом, начали появляться национальные федерации по   киберспорту. Там разработаны механизмы и   инструменты регулирования судейства, присуждения квалификаций. Я думаю, что это скорее вопрос к   ним.

– А нужно ли вообще государству вмешиваться в   киберспорт?

– Я бы назвал это поддержкой, в   первую очередь. Государство   — это существующий институт у   которого есть принципы обращения со   спортом. Если мы называем киберспорт спортом, то, конечно, поддержка государства необходима. Я считаю, что регулирование отрасли идет на   пользу отрасли, оно позволяет в   равных условиях попадать и   сотрудничать. Представим ситуацию: мы с   вами ведем бизнес и   будем заключить договор потому что эффективно для   подтверждения наших договоренностей. То же самое индустрия   — когда она стала взрослой, как   сейчас, она обязана формализовать свои отношения. И если государство согласно с   этим   — это прекрасно.

– В онлайн-играх обычно, чтобы комфортно играть, нужно донатить (вкладывать реальные деньги для   покупки предметов и   быстрого развития персонажа). В World of Tanks же вкладывать деньги не   нужно. Успешна ли такая бизнес-модель и   будет ли меняться система доната?

– По моему личному мнению, у   World of   Tanks выдающаяся система монетизации, и   менять мы ее не   будем   — это один из   столпов.

– Будущее за   киберспортом или   физическим спортом?

– Я бы не   связывал их так близко друг с   другом. У каждого свой путь развития, и   я бы не   говорил о   борьбе   — это, скорее мирное сосуществование.