Купить нельзя выиграть: как компании зарабатывают на «бесплатных» играх

Считaeтся, чтo бeсплaтный сыр тoлькo в   мышeлoвкe. Пoэтoму, к   услoвнo-бeсплaтным игрaм чaстo oтнoсятся прeдвзятo, xoтя в   сaмoй модели распространения вроде   бы нет ничего плохого. Пользователи скачивают игру и   начинают в   нее играть, не   заплатив ни   копейки, но   если того потребует ситуация, то   можно ускорить прогресс или докупить нужных вещей за   реальные деньги.


Казалось   бы, выигрышная история для обеих сторон   — и   разработчиков, и   аудитории. Но   почему-то на   этой почве возникает масса вопросов. Разбираемся, почему не   стоит боятся модели free-to-play.





Главное   — сделать хорошую игру

Сами разработчики уже давно на   горьком опыте уяснили, что монетизация не   должна в   проекте быть приоритетом. Самое главное   — сделать хорошую игру. Монетизация   — результат такой работы. Качественный продукт в   любом случае будет монетизироваться лучше, чем посредственный. Но   плох тот разработчик, который не   старается «подтолкнуть» игрока заплатить пару долларов за   свою игру.


Почти каждая современная игра подвергается тщательному анализу после релиза. Разработчики следят за   тем, сколько игроков «отвалились» в   первые пять минут, через какое время они совершают свой первый платеж, сколько времени проводят в   игре в   среднем в   день, какие уровни даются сложнее всего и т.д.


На   основе этого анализа вносятся правки в   баланс, структуру локаций, меняется опыт взаимодействия игрока с   проектом. Скажем больше   — иногда даже цвет кнопок в   меню и   их   расположение утверждается на   основе A/B-тестов (двум группам людей предлагаются разные варианты и   после исследования выбирается наиболее эффективный и   популярный).


Замечали, как в   первые пять минут после запуска очередной мобильной игры вам просто так давали разные награды, хвалили ваши действия и   всячески стремились угодить?


Это делается специально, чтобы игрок освоился и   твердо решил продолжить, раз у   него так славно все получается. В   принципе, это то, о   чем не   принято говорить   — не   потому, что это какие-то мистические тайны, а   просто это и   так всем давно известно.




Схема первого пользовательского опыта в   играх. От   установки, тренировки, к   первым миссиям и   наградам.

В   определенный момент игры пользователю дается долгосрочная цель, которая достигается обычно двумя путями: можно долго играть, а   можно заплатить. Например, в   мобильном экшене World of   Tanks: Blitz на   каком-то этапе танки становятся настолько дорогими, что нужно провести несколько сотен боев, чтобы накопить нужное количество опыта и   серебра.


С   другой стороны, можно просто внести реальные деньги и   получить желаемую технику сильно быстрее (опыт, впрочем, купить нельзя, его приходится копить самостоятельно).



Надоедливая реклама уходит в   прошлое

Если проект достойного качества, то   проблемы играть долго нет, ведь пользователь и   так согласен это делать. Другой вопрос   — реклама. Иногда получается так, что баннер с   логотипом какого-нибудь бренда просто-напросто нельзя убрать, он   не   скрывается даже в   момент игры, что сильно раздражает аудиторию.




Проследив, что такая реклама не   только не   нравится игрокам, но   еще и   приносит мало дохода (кликабельность подобных баннеров составляет всего 0,23%), разработчики стали придумывать новые способы преподносить рекламный контент.


Так, компании вроде Gameloft создают формат, где после просмотра видео, игроку дается некий бонус, получить который можно только таким образом. Причем реклама показывается только тогда, когда игрок провалил задание и   нуждается в   поддержке или, напротив, завершил миссию с   отличием и   ждет награды.


Впрочем, все эти ухищрения вряд   ли подействуют на   человека, которому игра не   понравилась. Он   уйдет не   потому, что рекламы много или разработчики явно требуют оплаты, ставя перед игроком невыполнимые задачи,   — он   уйдет, потому что кто-то где-то сделал более качественную игру.



Платит только тот, кто хочет

Free-to-play не   делает игру лучше или хуже. Хороший развлекательный продукт не   проиграет от   того, что он   будет стоить 60 долларов, а   плохой не   станет лучше только потому, что разработчики будут раздавать его бесплатно.


Условно-бесплатная модель позволяет авторам зарабатывать больше на   тех игроках, кто готов платить много. Тем, кто платить не   захочет хуже не   станет. По   этому пути во   много идут даже платные игры: дополнительный контент, премиум-подписка, сезонные пропуски   — все это здравая попытка получить больше денег с   пользователя. Но   только с   того пользователя, который сам не   против заплатить.


Free-to-play принято не   любить, так как считается, что в   играх, использующих такую модель, деньги решают все. В   сущности, это не   совсем так. Конечно, существуют игры, где можно за   реальные деньги приобрести какой-то бонус (оружие, броню и т.д.), склоняющий чашу весов в   сторону купившего, но   подобные нечестные решения крайне редки.




Обычно за   деньги ускоряют развитие в   игре, покупают незначительные улучшения, а   также предметы, имеющие чисто декоративный характер.


Даже, если в   Clash of   Clans, League of   Legends или, скажем, World of   Tanks кто-то внесет несколько сотен долларов, он   не   станете резко побеждать. Произойдет ускоренный рост в   уровнях, в   WoT, например, появится доступ к   более мощным танкам, но   алгоритм баланса устроен так, что в   бой вы   будете отправляться против такой   же высокоуровневой техники, а   значит преимущества не   будет никакого.


Такого человека без проблем убьет школьник, не   потративший ни   цента, но   проведший в   игре тысячу часов. Просто потому, что он   банально умеет играть.



Умение играть, а   не   деньги   — залог победы

Выходит, что в   мультиплеерных free-to-play-играх важен навык, а   не   кошелек. В   той   же Counter-Strike: Global Offensive можно потратить несколько зарплат на   новые раскраски оружия, но   ни   одна из   них не   улучшит навыки стрельбы игрока. Соответственно, разницы между платящим и   не   платящим игроком в   этом смысле нет никакой.




Такая   же ситуация с   мегапопулярной League of   Legends: за   деньги можно разблокировать всех героев сразу, купить для них новые облики и   совсем уж   незначительные улучшения, но   ведь учиться играть за   каждого из   них все равно придется как ни   крути. И   тот, кто провел в   игре 100 часов, будет успешнее того, кто заплатил 100 долларов.


На   фоне нелюбви к   free-to-play забавной кажется история с   многопользовательским шутером Overwatch за   авторством Blizzard. Долгое время не   объявлялась цена, поэтому многие решили, что игра будет бесплатной.


Однако в   Blizzard приняли решение продавать свою игру за   деньги, что вызвало некоторое негодование со   стороны потенциальной аудитории   — мол, все аналогичные игры бесплатны, почему Overwatch должна выделяться на   их   фоне? Впрочем, когда оказалось, что игра хорошая, градус критики снизился, и   сейчас никого уже не   волнует, ни   то, что игра платная, ни   то, что в   нее встроены внутриигровые покупки.


Не   стоит боятся модели free-to-play. Она позволяет ознакомиться с   игрой без каких-либо денежных затрат. А   если вам проект понравился, и   вы   провели в   нем долгое время, то   нет ничего ужасного в   том, что ваша благодарность разработчикам может выразиться в   денежном эквиваленте. Особенно учитывая, что они тратят огромные суммы на   поддержание серверов и   постоянное развитие вашей любимой игры.